DESAIN UI/UX APLIKASI GAMIFIKASI AKIDAH AKHLAK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

Authors

  • Yusup Abdul Aziz Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sangga Buana
  • Suharjanta Wisnu Pitara Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sangga Buana
  • Heri Purwanto Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sangga Buana
  • Rangga Satria Perdana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sangga Buana

DOI:

https://doi.org/10.32897/sobat.2025.7.1.5268

Keywords:

UI/UX, Gamifikasi, Akidah Akhlak, e-Learning, Design Thinking

Abstract

Pembelajaran Akidah Akhlak di sekolah dasar masih menghadapi kendala dalam penyampaian materi yang kurang menarik dan belum memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Hal ini menyebabkan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) dari aplikasi e-learning Akidah Akhlak berbasis gamifikasi menggunakan metode Design thinking. Tahapan Design thinking mencakup Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan guru dan siswa, serta usability testing dengan pendekatan UX Matrix kategori emosional dan perseptual. Pengujian melibatkan 10 siswa dan 1 guru di SDN Ciburial 01. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi memenuhi aspek efektivitas, dengan tingkat keberhasilan mencapai 97,13% pada siswa dan 100% pada guru. Pada pengukuran efisiensi, siswa menyelesaikan tugas dengan rata-rata 0,26 tugas per detik (3,85 detik per tugas), dan guru 0,15 tugas per detik (6,67 detik per tugas). Hasil efisiensi ini mengindikasikan bahwa navigasi aplikasi cukup baik, meskipun antarmuka untuk guru masih dapat ditingkatkan dari segi kelancaran dan kejelasan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pendekatan Design thinking efektif dalam merancang UI/UX aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa sekolah dasar.

References

Hasan Z, Zubairi Z. Strategi Dan Metode Pebelajaran Akidah Akhlak. TARQIYATUNA J Pendidik Agama Islam dan Madrasah Ibtidaiyah. 2023;2(1):38–47.

Shofwan I, Aminatun S, Handoyo E, Kariadi MT. The Effect of E-learning on Students' Learning Interest in the Equivalence Education Program. J Nonform Educ. 2021;7(1):103–11.

Salasatunisa S, Nuridayat, Maulana Jamaludin G. Pengaruh Penggunaan E-learning Madrasah Terhadap Hasil Belajar Akidah Akhlak Siswa. Indones J Islam Educ. 2023;x(x):1–7.

Hasanah R, Masturoh U, Garba Ilah B. Development of “Religion Mazes For Kids” Educational Tools to Enhance the Religious and Moral Values of Children Aged 4-5 Years. Indones J Early Child Educ Res. 2024;3(1):1.

Marisa F, Akhriza TM, Maukar AL, Wardhani AR, Iriananda SW, Andarwati M. Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal Inf Technol Comput Sci. 2020;5(3):219.

Padilah P, Indrayana D, Az-Zahra FF. Perancangan UI/UX Website International Office Universitas Muhammadiyah Sukabumi Dengan Mengunakan Pendekatan User Persona. Bit (Fakultas Teknol Inf Univ Budi Luhur). 2023;20(2):149.

Agam R, Achmad Khan A, Alsauqi R, Darwis M, Trisari W. Perancangan UI/UX Aplikasi Tanify Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. J Ilmu Komput dan Sist Inf. 2024;7(1):273–85.

Ilham H, Wijayanto B, Rahayu SP. Analysis and Design of User Interface/User Experience With the Design Thinking Method in the Academic Information System of Jenderal Soedirman University. J Tek Inform. 2021;2(1):17–26.

Sanjaya A, Mustika WP, Rifai B. Analisa Design Ui/Ux Point of Sales Berbasis Web Pada Raja Samudra Popok Menggunakan Metode Design Thinking. J Manajamen Inform Jayakarta. 2024;4(2):238.

Elma Z. Implementasi Metode Usability Testing Dengan System Usability Scale Dalam Evaluasi Website Layanan Penyedia Subtitle (Studi Kasus: Subscene). Ultim InfoSys J Ilmu Sist Inf. 2020;10(2):104–10.

Downloads

Published

2026-02-11

Issue

Section

Articles